.
Дуэли
http://s7.uploads.ru/VIioQ.jpg
Воспитывая с младых когтей своих будущих воинов, Великие предусмотрели, что порой детям нужно разрешить свои вопросы не просто словами, но делом. Драки случаются постоянно, особенно среди старшекурсников, но дуэль - совсем другое дело. За драку вас не наградят и не возьмут на заметку Великие.


Примечание: На дуэль можно вызвать любого студента вне зависимости от года обучения. Но будьте готовы к тому, что за победу над нелюдем младше вас курсом награду вы не получите. В Статере признают только по-настоящему сильных и умелых.



Общие положения


I Объявляя дуэль, вы призываете на место схватки (любая выбранная вами арена) Смотрителя - ближайшего из преподавателей. Этот бой подчиняется Мастеру, его слово - решающее.
II В дуэли вы можете использовать только изученные заклинания. Это значит, что до тех пор, пока не пройдет хотя бы одна лекция, вам не дозволено спарринговаться.
III Вы можете использовать любые средства: доступные заклятия, расовые навыки, подручные материалы. Если у вас есть бонусы, полученные в предыдущих дуэлях, ими тоже можно пользоваться: оружие, питомцы, доспехи, артефакты и пр.
IV Дуэль ведется в 10 ходов, никакой регламент на количество строк на время дуэли не действует. Количество ходов может быть уменьшено в виду недееспособности одного из спаррингующихся или по общей договоренности.
V Каждый ход Мастер оглашает результат: какие удары прошли, какие щиты помогли, какие раны получили. В начале своего хода вы должны описать указанные результаты, прежде чем приступить к активным действиям.
VI Успех зависит от дайса, который кидает Мастер и в редких случаях, когда действие противника действительно эффективнее и без проверок на удачу.
VII Дуэль проходит быстро. Если кто-то из противников задерживает ответ дольше, чем на двое суток, ему автоматически засчитывается проигрыш. Вы можете договориться со своим противников не учитывать это правило.
VIII По итогам десяти ходов Мастер объявляет победителя и награду.
IX Качество награды не зависит от выбора типа дуэли. Но оно повышается, если противник был старше курсом.
X Если бросок выдал ничью, он перекидывается.
XI Запрещено наносить заведомо смертельный урон. Список возможных смертельных ударов приложен ниже.

Простая дуэль
I Расовые особенности уравниваются. Бонусов к атаке и защите нет. На один ход персонажу дается 2 единицы действия, которые он может потратить на 1 атаку + 1 защиту.
II Право первого хода выясняется Мастером с помощью дайса.
III Уровень урона определяется Мастером в зависимости от разницы в выпавших дайсах. Чем больше разрыв, тем серьезнее урон.

Продвинутая дуэль
I Учитываются все расовые особенности, в частности, такие, как сила, скорость, ловкость, магический потенциал и уязвимости. Расшифровку навыков вы найдете ниже в таблице бонусов. Дуэль играется только на d12 и больше (рекомендуется д24).
II Персонажу в зависимости от расы дается определенное число атак и число защит. На 1 единицу атаки - 1 единица защиты. Если число атак в ходу больше числа защит противника, непокрытые защитой атаки проходят с высокой вероятностью (промах засчитывается только в случае 1-2 на d12 (1-4 на д24), без учета бонусов к дайсу, но с учетом штрафов за раны).
III Уровень урона определяется Мастером в зависимости от особенностей рас, от разницы в выпавших дайсах серьезность урона не зависит, важно только больше/меньше.
IV Право первого хода выясняется Мастером с помощью дайса.

! Просьба обратить внимание на то, что продвинутая дуэль балансируется только для каноничного списка рас, добавленного администрацией. Все расы, добавленные игроками, остаются на совести самих игроков, и могут быть, как слишком сильными, исходя из бонусов, так и чересчур слабыми.


Список рас и начального соотношения в дуэли


Раса/Бонус

Количество атак

Количество защит

Бонус к дайсу атаки

Бонус к дайсу защиты

Вампиры

2

1

-1

+2

Оборотни

2(чел)
3(полу-)
4(зверь)

1

-2(чел)
-3(полу-)
-4(зверь)

+2(чел)
+3(полу-)
+4(зверь)

Эльфы

1

1

+1

-

Дроу

3

3

-2

-2

Ангелы

1

2

-

-

Демоны

2(чел)
3(дем)

1

-1(чел)
-2(дем)

+2(чел)
+3(дем)

Элементали

1

1

-

-

Зомби

1

1

-

+3

Дриады

1

1

-

-

Драконы

1

1

-4(дракон)

+2(чел)
+6(дракон)

Тавры

1

1

-

+3


Таблица бонусов
Бонусы суммируются

Раскрыть

Бонус

Применение

Скорость

От скорости зависит количество допустимых на ход атак. Изначально игроку дается 1 единица атаки. Кратность скорости умножает ее на уровень навыка. Тройная скорость - 3 единицы атаки.

Скорость на прямой

Тавры могут в ущерб защите провести атаку.

Штраф за скорость

Каждая последующая атака/защита штрафуется на -1 к дайсу. Третья атака/защита на -2, четвертая на -3. Штраф за скорость учитывается при броске атаки без защиты. Если на дайсе д24 выпало 5, то штраф за скорость -1 вернет результат к промаху.

Сила

От силы зависит выносливость персонажа. Кратность силы дает бонус к дайсу защиты. Тройная сила +3 к дайсу защиты.

Ловкость

От ловкости зависит уворот персонажа, но навык имеет свой минус. Кратность ловкости дает дополнительные единицы защиты. Тройная ловкость умножает базовую 1 единицу защиты на 3, то есть персонаж может защититься от трех атак за ход (полезно против скоростного противника). Однако каждый бросок на защиту штрафуется из-за потери концентрации во время маневров.

Смена ипостаси

Навык требует 1 единицы действия атаки. При смене облика многоликие теряют в дайсе атаки из-за потери концентрации или неповоротливого тела. На смену ипостаси делается бросок, четный результат - не получилось, нечетный - получилось. Благодаря бонусу за курс вероятность обернуться с первого раза повышается. Оборот оборотней в полную форму совершается только через полуформу.

Регенерация

Быстрая регенерация заживляет 1 рану за 2 хода, средняя за 4 хода, медленная за 8 ходов. На регенерацию требуется потратить 1 очко действия атаки, чтобы сконцентрироваться и отдать часть ресурсов организма.

Уязвимость

При атаке оружием/стихией из списка уязвимостей расы, защита жертвы штрафуется на -1 к дайсу.

Неуязвимость

Игнор атаки, попадающей под список неуязвимости расы. Сюда входит не только игнор физического урона у элементалей, но и попытки ударить по магу, использующему "родство стихии".

Раж/ярость

Орки, оборотни, форсвары и рой при получении ранения получают +1 к дайсу первой атаки на следующий ход. Штраф за рану на первую атаку не распространяется.

Очар/гипноз

Задействовав природный навык в счет всех атак (если их допустимо на расу три, покрываются все), персонаж лишает противника всех единиц защиты на 3 следующих хода. В этом случае атаки могут пройти с высокой вероятностью. Сама формулировка магического приказа не влияет на дуэль, жертва не слушается, просто лишается защиты. Проверка на успех не делается.

Полет

Полет является естественным навыком персонажа, обладающего крыльями и считается обычным перемещением в пространстве. Но для летунов существует ограничение - нельзя выходить из зоны поражения противника, иначе это будет побегом и автоматическим проигрышем. Взамен этого правила летуны получают две защиты. Ангелы и гарпии получают бонус без штрафов (магия воздуха и высокая маневренность). Остальные расы могут либо отказаться от бонуса, либо получить его с штрафом -2 к дайсу защиты, поскольку в полете они более уязвимы.

Амулет удачи

Плюс к любому броску дайса по уровню амулета. Амулет исчезает после боя.

Магическая защита

Заклинание, накладывающее щит на персонажа, добавляет 1 единицу защиты или +1 к дайсу защиты до конца дуэли. Полезно, если противник скоростной и имеет больше 1 единицы атаки. Считается действием атаки. Щит сохраняется до конца боя, если не был разрушен атакой. Достать до защищенного мага, пока не разбит щит, нельзя. Если количество защит не покрывает количество атак, щит будет разрушен с высокой вероятностью.

Магическая сила

Повышенные магические характеристики добавляют +1 к дайсу атаки заклинанием.

Защитные чары

Дриадам в первый их ход дается бонусный магический щит помимо имеющихся очков действия.

Дуэльное оружие

Немагическое оружие, официально добавленное в профиль персонажа, дает +1 к дайсу атаки. Любое другое, подобранное с земли бонуса не дает.

Дуэльная броня

Немагическая броня, официально добавленная в профиль персонажа, дает +1 к дайсу защиты. Любая другая форма защиты, в том числе и побег за толстую стену, бонуса не дает.

Яд

Если персонаж или оружие ядовиты, жертва получает дополнительный -1 к дайсу защиты за каждую рану.

Паралич

Паралич не длится дольше 1 хода. Если персонаж парализован, он не может атаковать, но на следующий ход может защищаться как обычно.

Курс обучения

Каждый следующий курс обучения дает +1 к любому броску дайса. Первый курс бонуса не получает,
5-ый курс получает +4. Если дуэлянты находятся на одном курсе, бонус срезается. Двуликим бонус за курс дает соответствующее количество попыток оборота за одну единицу действия.

Боевой пет

Обученный питомец добавляет 1 единицу атаки. Атака питомца проходит проверку на понимание команды от хозяина. Год владения (дрессуры) добавляет к дайсу дополнительные очки (за два года дрессуры +2, ща три +3, в первый год владения бонусов нет). Можно использовать питомца для атаки или не использовать, дополнительная атака есть только у него. Также питомец может защищаться самостоятельно. Успехом атаки на питомца считается 1-4 на дайсе без учета бонусов. Если атака проходит, питомец выбывает из дуэли. Если действие питомца не использовать в текущем ходу, то атаковать его невозможно.

Фамильяр

Как и питомец, фамильяр имеет 1 единицу атаки. Он может использовать любое свое свойство, как физическое, так и магическое. При особых свойствах, не вписывающихся в правила дуэли, ГМ принимает решение о действии сам. Можно использовать фамильяра для атаки или не использовать, дополнительная атака есть только у него. Также фамильяр может защищаться самостоятельно. Успехом атаки на фамильяра считается 1-4 на дайсе без учета бонусов. Если атака проходит, фамильяр выбывает из дуэли. Если действие фамильяра не использовать в текущем ходу, то атаковать его невозможно.

Ранение

Любая прошедшая атака, даже если она не нанесла серьезного вреда, накладывает на жертву штраф -1 к любому броску дайса. Два полученных ранения - минус 2 к броску дайса. Регенерация и целительные чары могут избавлять от штрафов при заживлении повреждений.

Чистокровность

При броске на удачу/неудачу чистокровным дается дополнительная попытка.



Таблица запрещенных приемов
Список очень приблизительный, больше ориентируйтесь на здравый смысл. Вы вправе не учитывать запрещенные приемы в дуэли по общей договоренности с оппонентом.

Раскрыть

Голова

- Проникающие ранения любого типа
- Удары, приводящие к серьезным переломам черепа
- Магические атаки, приводящие к поражению более 30% поверхности головы (ожоги, обморожение, разъедание кислотой или гнилью и т.д.)

Шея

Целиком запрещенная зона

Торс

- Проникающие ранения, повреждающие внутренние органы
- Удары, приводящие к проникающим ранениям внутренних органов (например, перелом ребра с попаданием осколка в легкие или сердце)
- Серьезные повреждения крупных артерий
- Магические атаки, приводящие к поражению более 30% поверхности торса. В случае атаки массой ГМ описывает максимум 30% повреждения
- Перелом позвоночника

Пах

Целиком запрещенная зона

Руки и ноги

- Полное или частичное отсечение (пальцы не входят в запрет)
- Серьезные повреждения крупных артерий
- Безвозвратное повреждение сухожилий и связок
- Открытые сложные переломы



Подсчет очков в конце дуэли
С тех пор, как дуэли стали почти бескровными, принимать решение о победе стало сложно. Очки подсчитываются только за успешные действия.

Развернуть

Очки

Вид атаки

1

Атака в рукопашной, когтями или лапами/копытами
Любой удар без применения оружия или магии.

3

Атакующее заклинание
Заклинание, проходящее проверку дайсом противника. Все скоростные расы (имеющие более 1 атаки на ход) на заклинание должны потратить 3 очка действия.

2

Атака оружием
Атака, подкрепленная дуэльным оружием, оценивается выше.

4

Атака зачарованным оружием
Дуэльное оружие, усиленное заклинанием, оценивается выше. На зачарование оружия необходимо потратить очко действия атаки (для скоростных рас - 3 очка).